Please use this identifier to cite or link to this item: https://repository.ukwk.ac.id/handle/123456789/1904
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.authorElaine, Michelle-
dc.date.accessioned2023-05-19T04:24:29Z-
dc.date.available2023-05-19T04:24:29Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.urihttp://repository.ukwk.ac.id/handle/123456789/1904-
dc.description.abstractSektor pariwisata di Indonesia kini mulai bangkit kembali dengan munculnya berbagai destinasi wisata yang unik dan beragam. Oleh karena itu, agar tetap kompetitif, setiap perusahaan harus menentukan strategi bisnisnya sendiri, yang berbeda dari yang lain. Experiential Marketing adalah salah satu suatu pendekatan pemasaran yang tidak hanya berfokus pada produk atau layanan tetapi juga pada pengalaman yang diciptakan perusahaan untuk pelanggannya. Diharapkan dengan menerapkan experiential marketing, perusahaan dapat menciptakan pengalaman unik yang tidak dapat dilupakan melalui sense, feel, think, act dan relate kepada setiap konsumen sehingga mampu membentuk suatu kepuasan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi pengaruh experiential marketing yang dasar pembentuknya terdiri dari Sense (X1), Feel (X2), Think (X3), Act (X4), dan Relate (X5) secara simultan dan parsial terhadap kepuasan pengunjung (Y) serta untuk mengetahui variabel manakah yang berpengaruh dominan terhadap kepuasan pengunjung pada Flora Wisata San Terra de Laponte Pujon Kabupaten Malang. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini eksplanatori, jenis data yang digunakan data kualitatif dan kuantitatif, sumber data primer dan sekunder, serta metode pengumpulan data berupa kuesioner, wawancara, dan dokumentasi. Sampel dalam penelitian ini adalah pengunjung Flora Wisata San Terra de Laponte Pujon Kabupaten Malang sebanyak 60 responden. Teknik analisis data menggunakan analisis regresi linier berganda. Hasil uji hipotesis (uji F) menunjukkan experiential marketing yang dasar pembentuknya terdiri dari Sense (X1), Feel (X2), Think (X3), Act (X4), dan Relate (X5) berpengaruh secara simultan terhadap kepuasan pengunjung, dibuktikan dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Hasil uji hipotesis (uji t) menunjukkan Sense (X1), Feel (X2), dan Act (X4) berpengaruh positif dan signifikan secara parsial terhadap kepuasan pengunjung, ditunjukkan dengan nilai signikansi (0,034, 0,006 dan 0,006) < 0,05, sedangkan Think (X3) berpengaruh positif namun tidak signifikan secara parsial terhadap kepuasan pengunjung dengan nilai signikansi sebesar 0,353 > 0,05 dan Relate (X5) tidak berpengaruh signifikan secara parsial terhadap kepuasan pengunjung dengan nilai signikansi sebesar 0,820 > 0,05. Act (X4) berpengaruh dominan terhadap kepuasan pengunjung, karena memiliki Standardized Coefficients Beta terbesar yaitu (0,349). Besarnya koefisien determinasi sebesar 0,674 atau 67,4%.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.subjectExperiential Marketingen_US
dc.subjectKepuasan Pengunjungen_US
dc.titlePengaruh Experiential Marketing Terhadap Kepuasan Pengunjung Pada Flora Wisata San Terra De Laponte Pujon Kabupaten Malangen_US
dc.typeAnimationen_US
dc.typeArticleen_US
dc.typeBooken_US
dc.typeBook chapteren_US
dc.identifier.nidnNIDN0724018601-
dc.identifier.nidnNIDN0701056401-
dc.identifier.kodeprodiKODEPRODI61201#Manajemen-
dc.identifier.nimNIM201911003-
Appears in Collections:2023



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.